PROJETO NOVO JOGO ▸ SALA DE DESIGN ▸ 5–10 JOGADORES

A sala de design.

O questionário cumpriu o papel: 4 respostas, alguns consensos claros e boas ideias no texto livre. Esta página é onde o projeto ganha forma — decisões fechadas, decisões em aberto com propostas concretas para discutir no Discord, e a pesquisa técnica de engine, rede e assets. Quando o grupo bater o martelo em algo, a página é atualizada e a decisão sobe para a primeira seção.

SEÇÃO 01

Decisões fechadas

O que já está decidido e não volta mais pra mesa.

FECHADA5 a 10 jogadores por sessãoO jogo é desenhado para mesa cheia: mínimo de 5, teto de 10.
FECHADAPvE cooperativo, sempreJogamos juntos contra o jogo ou explorando — nunca uns contra os outros.
FECHADAVoz no DiscordComunicação por fora, como sempre foi. O jogo não precisa de chat de voz.
FECHADAPC Windows, cliente instaladoTodo mundo tem placa de vídeo boa — o jogo vai usar esse hardware de verdade, sem limitação de navegador.
FECHADAProgressão persistenteO que se conquista fica. Personagens, itens e mundo evoluem de sessão em sessão.
FECHADAFantasia medievalEspadas, magia, masmorras. Unanimidade no questionário (4/4).
FECHADACada um com sua classePapéis fixos e diferentes por jogador, com especialização ao longo do tempo (4/4 nos dois pontos).
DESCARTADOO que ficou de foraPartidas-relâmpago de 5–15 min, placar competitivo entre o grupo, PvP e traidores, celular, visual neon.
SEÇÃO 02

O que o grupo votou

4 respostas: Willy, Agostoso, TheKing e Cersgios BFF. As barras mostram quantos marcaram cada opção nos eixos que ainda estão em aberto.

TIPO DE JOGO

Ação e tiro coop4/4
RPG de grupo4/4
Puzzle cooperativo3/4
Sobrevivência e construção2/4
Party game2/4
Estratégia e defesa2/4

PERSPECTIVA

3D imersivo4/4
Isométrico4/4
Vista de cima3/4
De lado (2D)1/4

ESTILO VISUAL

Pixel art4/4
Estilo quadrinhos (HQ)3/4
Cartoon vibrante3/4
Low-poly 3D3/4

DURAÇÃO E RITMO

Sessão de 20–40 min4/4
Campanha persistente2/4
Frenético4/4
Tático4/4

FORMATO DO DESAFIO

Missões com objetivo3/4
Chefões épicos3/4
Exploração e descoberta3/4
Ondas de inimigos1/4

LEITURA DOS NÚMEROS

Todo mundo marcou frenético E tático — o ritmo desejado é ação em tempo real com espaço pra pensar junto. E todo mundo marcou 3D imersivo E isométrico — a câmera é a decisão aberta mais dividida.

REFERÊNCIAS CITADAS PELO GRUPO

Zelda BotW · Skyrim · Kingdom Come Deliverance 2 · Helldivers 2 · Baldur's Gate 3 · Left 4 Dead · Valheim · Diablo II · Back4Blood · Ready or Not · Arc Raiders · Sunderfolk · Okami · Grim Fandango · Pico Park · Mario Party

DO TEXTO LIVRE — VALE OURO

TheKing: progressão baseada no desempenho do jogador na partida, pela capacidade demonstrada — não pontos fixos iguais pra todos. (vira proposta na Seção 06)

TheKing: a cada episódio da campanha, os personagens escolhem uma qualidade positiva e uma negativa, criando cenários aleatórios de desafio. (vira proposta na Seção 05)

Cersgios BFF: "Ser o escolhido. No caso, o Cersgio." (registrado no Arquivo Cergio, Seção 10)

SEÇÃO 03 · DECISÃO ABERTA

Estilo visual

Há uma tensão honesta aqui: os votos foram em estilos estilizados (pixel 4/4, HQ 3/4, low-poly 3/4), mas as referências que o grupo ama são jogos 3D de peso (BotW, Skyrim, KCD2) — e a decisão de usar as placas de vídeo pede 3D. A leitura: vocês querem um 3D com personalidade, não realismo fotográfico.

OPÇÃO A · PROPOSTA 3D estilizado pintado BotW · Okami · Enshrouded

Casa os votos de HQ/cartoon com as referências 3D; envelhece bem; esconde limitações de asset com direção de arte.

Cel/toon shading é pipeline madura nas engines grandes.

Exige coerência: misturar packs de lojas diferentes fica feio sem retrabalho de material.

OPÇÃO B Low-poly caprichado Valheim · V Rising · packs Synty

O caminho mais rápido para conteúdo em volume: os maiores catálogos de asset medieval são deste estilo.

Valheim provou que low-poly + iluminação moderna emociona.

Menos "uau" à primeira vista; o votante de pixel art não é atendido diretamente.

OPÇÃO C Realista de marketplace Skyrim · KCD2 (a vibe, não o orçamento)

Usa mesmo as placas de vídeo; assets fotorrealistas existem aos montes.

Vale-tudo visual: qualquer animação dura ou NPC estranho grita. É o estilo que mais pune equipe pequena — KCD2 levou 250 pessoas e 6 anos.

Personagens realistas + 10 amigos = vale da estranheza garantido.

OPÇÃO D HD-2D / pixel em 3D Octopath Traveler · V Rising na câmera

Honra o 4/4 do pixel art com profundidade 3D.

Conflita com o voto unânime em 3D imersivo se a câmera for livre; legibilidade com 10 bonecos na tela é arriscada.

PROPOSTA (REFORÇADA PELA PESQUISA)"Low-poly pintado sob luz de cinema" — a fusão de A e B, com o traço de HQ como um botão de ajuste, não uma bifurcação: a Unreal 5.8 tem toon shading nativo que liga e desliga por cima dos mesmos assets. A pesquisa confirmou o padrão: nenhum sucesso coop de equipe pequena shipou realismo — Valheim (5 pessoas) shipou textura simples salva por iluminação; KCD2 levou ~250 pessoas e 6 anos. A frase que vai no documento de design: "estamos roubando o clima do Skyrim, não o renderizador dele." Teste da semana 1: a mesma clareira em dois acabamentos — PBR suave "mini-Valheim" vs rampa de toon "mini-BotW" — e os 4 votantes escolhem vendo.

COMO DECIDIR ▸ com o teste das duas versões da clareira, na engine de verdade — screenshot lado a lado no Discord

SEÇÃO 04 · DECISÃO ABERTA

Ponto de vista

O voto mais dividido do questionário: 3D imersivo e isométrico empatados em 4/4. A boa notícia: com 5–10 jogadores em tela, a câmera é uma decisão de legibilidade, não só de gosto.

OPÇÃO A · PROPOSTA 3ª pessoa com câmera generosa BotW · Enshrouded · Helldivers 1ª metade

Você vê seu personagem (e a roupa do Sr. Barriga do Thom); imersão de exploração mantida; combate frenético-tático funciona.

Zoom afastável nas batalhas grandes recupera boa parte da leitura tática do isométrico.

Mais exigente em animação que câmeras distantes.

OPÇÃO B Isométrico de ação Diablo II · V Rising · BG3 (câmera)

Legibilidade máxima com 10 jogadores e hordas; animações distantes perdoam muito (barato de produzir bem).

Combina com o lado tático do grupo.

Perde a sensação de "estar lá" da exploração estilo BotW/Skyrim que 3/4 votaram.

OPÇÃO C 1ª pessoa Skyrim · KCD2 · Ready or Not

Imersão total, combate visceral.

Com 10 pessoas é a pior câmera pra coordenação — ninguém vê a formação do grupo; amigo vira nick flutuante.

A mais cara em mãos/armas/feedback pra ficar boa.

PROPOSTA3ª pessoa com zoom generoso (A). É o único ponto de vista que atende os dois votos de 4/4 ao mesmo tempo: imersivo de perto, tático de longe. Se o protótipo mostrar caos ilegível nas lutas de 10, o plano B é travar a câmera mais alta e mais longe — virando um quase-isométrico — sem retrabalho de conteúdo.

COMO DECIDIR ▸ é a decisão mais barata de testar em protótipo: 10 cápsulas andando num mapa com as duas câmeras

SEÇÃO 05 · DECISÃO ABERTA

Estrutura das sessões

O voto foi claro: sessões de 20–40 minutos (4/4), com missões de objetivo, chefões e exploração quase empatados. A pergunta é como isso vira uma noite de quinta-feira.

MODELO A · PROPOSTA Taverna + expedições Deep Rock Galactic · Helldivers 2

Um hub persistente (a taverna do grupo) onde todos se encontram, escolhem missão na mesa de guerra e partem em expedições de 20–40 min: resgate, cerco, masmorra, chefão.

Drop-in natural: chegou atrasado, entra na taverna e cai na próxima expedição.

A taverna cresce com a progressão — troféus, NPC resgatados, a estátua do Escolhido.

Exploração livre fica limitada ao tamanho dos mapas de missão.

MODELO B Mundo persistente sempre no ar Valheim · Enshrouded

Um mundo contínuo num servidor na AWS do Willy; quem entrar, joga; construção e exploração brilham.

Sessões perdem o arco de 20–40 min com começo-meio-fim que foi unânime; ritmo vira "cada um na sua".

MODELO C Campanha em episódios Left 4 Dead · Back4Blood

Capítulos com história; forte senso de "onde paramos".

Sofre com ausências: metade do grupo perde o episódio 4 e a campanha trava ou spoila.

O tempero do TheKing: bênçãos e maldições

A ideia do TheKing entra direto no Modelo A: antes de cada expedição, o grupo compra uma Bênção e uma Maldição — cartas que mudam as regras da noite ("gravidade fraca" + "flechas ricocheteiam", "chefe dorme" + "cura compartilhada"). É o sistema de anomalias do Deep Rock e das cartas de corrupção do Back4Blood, mas com a decisão na mão do grupo. Rejogabilidade infinita com custo de produção baixo.

PROPOSTA (REFORÇADA PELA PESQUISA)Taverna + expedições (A), com um tempero extra que a pesquisa validou: missões agrupadas em Sagas semanais de 3 contratos contra um vilão (modelo das Operations do Helldivers 2) — uma noite de quinta = uma Saga, com progresso do grupo, não individual, então quem faltar não trava nada. A ideia do TheKing é literalmente o sistema de Anomalias/Avisos do Deep Rock: 1 Bênção + 1–2 Maldições por contrato, e Maldição aceita paga 15–30% a mais. Chefões como clímax de Saga, zonas de exploração como expedição sem cronômetro.

NÚMEROS DA PESQUISA — ESCALA DE 5 A 10 JOGADORES

O contraexemplo documentado é Starship Troopers: Extermination, que shipou sem escala por número de jogadores e ficou impossível com metade do lobby. A receita validada: calibrar tudo pra 5 jogadores, escalar a quantidade de inimigos quase linearmente por cabeça extra (mais horda = mais frenético), reservar +20–30% de vida por jogador só pra chefes e elites, e dano inimigo subindo só ~4% por cabeça (o número do Valheim). Entrada no meio da missão vestida como ritual de invocação; quem cai é "convocado de volta pela guilda"; recompensa grava na extração — atomicamente.

COMO DECIDIR ▸ a discussão boa: quanto de construção/base vocês querem na taverna? muita → ela vira vila com o tempo

SEÇÃO 06 · DECISÃO ABERTA

Classes e progressão

Fechado: cada um tem sua classe, com especialização no tempo. Aberto: quais classes existem e como se sobe a escada. Proposta de elenco com 10 vagas — um por cabeça, todos com trabalho claro no grupo.

CLASSETRABALHO NO GRUPOPRA QUEM É
CavaleiroLinha de frente: segura chefe, provoca horda, protege o resgate.Quem gosta de apanhar com honra
ClérigoCura e escudos; decide quem vive nas lutas longas.O responsável do grupo
ArqueiroDano preciso à distância; apaga alvos prioritários.Mira boa, sangue frio
MagoDano em área e controle: congela horda, abre corredor.Quem quer apertar o botão do caos
BardoBuffs em aura, acelera aliados, desmoraliza inimigos.O social — todo grupo tem um
SapadorConstrói: barricadas, balistas, pontes, armadilhas.Os 2/4 que votaram estratégia e defesa
LadinoFurtividade e objetivos: abre portões, rouba chave, desarma.Quem joga sujo com orgulho
CaçadorPet de combate + rastreio: acha segredos e caminhos.Os exploradores do 3/4
AlquimistaBombas, poções e o frasco errado na hora certa.Caos controlado, comédia embutida
NecromanteInvoca esqueletos: transforma inimigo caído em aliado.Quem quer seu próprio exército

Como se sobe a escada

CAMADA 1 · BASE Árvore enxuta por classe Diablo II, sem a matemática de planilha

Cada classe com 2 ramos de especialização (Cavaleiro: Muralha ou Vingador). Escolhas visíveis e reversíveis com custo — decisão de taverna, entre amigos.

CAMADA 2 · A IDEIA DO THEKING Medalhas de desempenho Elder Scrolls "melhora o que usa", domado pra coop

No fim da expedição, o jogo premia o que cada um efetivamente fez: "Muralha da noite" pro tanque que segurou o chefe, "Mão firme" pro clérigo. Medalhas viram XP bônus na especialização usada. Mérito real, sem virar grind bobo — o XP base da missão continua igual pra todos.

CAMADA 3 · LONGO PRAZO Promoções com cerimônia Deep Rock Galactic

Dominou a classe? Promoção na taverna, com título, capa e direito de zoar os não-promovidos. Reinicia a árvore com um perk permanente — profundidade pra meses de quinta-feira.

PROPOSTA (REFORÇADA PELA PESQUISA)As três camadas juntas, nessa ordem: árvore enxuta primeiro (identidade), medalhas do TheKing na sequência (mérito), promoções quando o jogo tiver meses de estrada. Equipamento existe mas não substitui build: loot é tempero, classe é o prato. A pesquisa achou o precedente exato da ideia do TheKing — o Killing Floor 2 dá XP por ação no papel da classe (medic por cura aplicada, support por solda usada) e funciona há uma década — e também o anti-precedente: no Oblivion, subir por uso premiava grind bobo. A blindagem: só pontua ação com resultado pro time (cura que evitou queda, marca que virou abate, construção que aliado usou), com teto por missão, e a maior parte do XP continua sendo a missão completada.

DUAS NOTAS DA PESQUISA NO ELENCO

Regra de cobertura: qualquer escalação de 5 precisa ter dano, sustento e controle em campo — por isso cada uma dessas funções vive em pelo menos 3 classes do elenco. Nenhuma classe é obrigatória, nem o Clérigo.

Sugestão pra 10ª vaga: a pesquisa propôs, no lugar do Necromante, um Balesteiro de cerco — besta pesada anti-blindado, poucas ações por minuto, dano enorme e simples de jogar: a classe perfeita pro amigo de reflexo mais... contemplativo. O Necromante segue na disputa; o grupo decide qual dos dois entra (ou qual amigo se ofende com a indireta).

COMO DECIDIR ▸ cada um já pode cravar sua classe no Discord — conflito de vaga se resolve no par-ou-ímpar · fim de missão tem cartão de estatísticas por jogador, feito pra printar no grupo

SEÇÃO 07 · PESQUISA CONCLUÍDA

Engine e stack técnica

Seis agentes de pesquisa vasculharam o estado de agosto de 2026. Resultado: uma recomendação clara, com vice definido caso o grupo discorde.

Engine

ENGINEA FAVORCONTRACUSTO
Unreal 5.8Rede cliente-servidor pronta (replicação + movimento predito); GAS, o sistema de classes/habilidades em rede usado pela indústria — exatamente o nosso design; visual top pras placas boas (Nanite, Lumen, MegaLights); montanha de conteúdo AAA grátis (Paragon, Infinity Blade, Game Animation Sample com 500+ animações); plugin MCP oficial no 5.8 que deixa a IA operar o editor.Curva de aprendizado íngreme; assets binários são menos amigáveis pra IA (o plugin MCP mitiga); compilações longas.Grátis (royalty só após US$ 1M — ou seja, nunca)
Unity 6.3 LTSC# é a melhor linguagem pra IA programar; iteração rápida; Netcode for GameObjects maduro pra coop pequeno.Sem equivalente do GAS (classe/habilidade vira trabalho artesanal); visual e conteúdo AAA grátis bem atrás da Unreal; o exemplo oficial de RPG coop (Boss Room) está sem manutenção.Grátis abaixo de US$ 200k/ano
Godot 4.6A mais transparente pra IA (tudo texto); leve; licença MIT.Sem predição de rede nativa (briga com o voto "frenético"); teto visual abaixo; quase nenhum pipeline de asset medieval AAA. A pesquisa foi taxativa: gastaríamos a força da IA reconstruindo o que a Unreal dá pronto.Grátis

Rede, servidor e persistência

  • Servidor dedicado próprio, na AWS de São Paulo (sa-east-1). IP público elimina toda a classe de problemas de NAT/relay — os amigos só conectam em jogo.liztem.com e pronto. A maioria brasileira joga com <30 ms; o Willy, de Barcelona, paga o pedágio de ~200 ms — em PvE cooperativo isso é administrável (o design evita mecânicas de precisão de milissegundo, e quem hospeda aceita o sacrifício em nome da ciência).
  • Custo realista: US$ 5–15/mês ligando o servidor por sessão (t3.medium a US$ 0,067/h + IP + disco), contra US$ 49/mês se ficar 24/7. Um botão no Discord liga e desliga.
  • Mundo nunca depende do PC de ninguém: drop-in/drop-out natural, save do lado do servidor num SQLite com backup noturno no S3, e recompensa de missão gravada atomicamente na extração — queda de conexão nunca corrompe progresso.
  • Steam fica pra depois: US$ 100 não-reembolsáveis + burocracia pra resolver um problema que o servidor próprio já resolve de graça. Se o jogo vingar, vira upgrade limpo (convites, overlay).

Distribuição pros amigos

  • itch.io com página restrita e chaves individuais: grátis, e o app do itch faz atualização automática por delta — ninguém baixa 5 GB de novo por causa de um patch.
  • Plano B: download direto de um subdomínio liztem com auto-updater embutido — infra que já existe.
PROPOSTA FECHÁVELUnreal 5.8 (classes via GAS, começando do Lyra) + servidor dedicado Linux na AWS São Paulo + persistência em SQLite com backup S3 + distribuição via itch.io restrito. Cada peça é padrão da indústria com documentação enorme — que é onde a IA rende mais — e o custo mensal cabe no troco. Vice-campeã: Unity 6.3, só se o spike técnico da Unreal travar feio.

FONTES ▸ notas da Unreal 5.8 e Fab · docs do Steamworks e EOS · preços AWS conferidos · pesquisa completa arquivada na máquina de build

SEÇÃO 08 · PESQUISA CONCLUÍDA

Assets e conteúdo

A pergunta certa não é "qual pack é bonito" e sim "qual ecossistema deixa uma pessoa só produzir conteúdo no ritmo que 10 jogadores consomem". A resposta de 2026 é clara.

PEÇAO QUE RESOLVECUSTO
Synty POLYGON (SyntyPass)A espinha de tudo: maior biblioteca medieval com estilo único e consistente — só o Fantasy Kingdom tem 2.100+ prefabs (castelo, vila, igreja, docas). O Sidekick Character Creator (1.400+ peças modulares) gera as 10 classes visualmente distintas, evoluindo por camadas de equipamento. Entrega pra Unity E Unreal — não trava a engine.US$ 30/mês de assinatura com tudo (inclui US$ 10 de crédito pra comprar packs definitivos)
KayKit + Quaternius (CC0)Recheio grátis e de domínio público: masmorras, aventureiros, esqueletos, 100+ modelos RPG. A IA pode processar em lote sem nenhuma questão de licença. Perfeito pra protótipo.US$ 0 (bundle completo KayKit opcional: US$ 150 único)
Infinity PBR Monster BundleOs chefões: 20 packs de criaturas rigadas e animadas por US$ 99,99 — US$ 5 por monstro, no estilo que conversa com o Synty. Compra quando o elenco de chefes estiver desenhado.US$ 99,99 único
GUI Pro — Fantasy RPGA interface inteira de RPG (inventário, barras, janelas) pronta e coerente.US$ 39,99 único
Mixamo + Game Animation SampleAnimação de graça: ~2.500 clipes humanoides no Mixamo + 500 animações AAA com motion matching da Epic, com retarget automático na engine. (Tarefa preventiva: baixar em lote os clipes do Mixamo cedo — é tecnologia legada da Adobe.)US$ 0
ORÇAMENTO DE ARTEAno um realista: US$ 150–400 no total — contra US$ 700+ por uma pilha realista que ainda ficaria incoerente. A regra anti-cara-de-asset-genérico, roubada do Valheim: repaleta única em tudo + uma direção de iluminação forte. A arte de verdade do jogo vai ser a luz.

A COMPRA CERTA NA HORA CERTA ▸ mês 1: só SyntyPass · chefes desenhados: Monster Bundle · UI travada: GUI Pro

SEÇÃO 09

Referências — o que roubar de cada uma

Zelda: Breath of the WildA curiosidade como motor: ver um lugar estranho no horizonte e ir. Física e química que geram histórias.
SkyrimLiberdade de personagem e o prazer de ficar forte do seu jeito. Masmorras com personalidade.
Kingdom Come: Deliverance 2O peso e a textura do medieval crível — o tom, não o custo de produção.
Deep Rock GalacticO molde do nosso Modelo A: 4 classes perfeitas, hub com cultura própria, missões com modificadores. Rock and Stone.
Helldivers 2Caos cooperativo que vira anedota: o fogo amigo como gerador de história de mesa de bar.
ValheimProva de que equipe minúscula + direção de arte forte vence orçamento. Servidor persistente entre amigos.
Left 4 Dead / Back4BloodRitmo de horda com respiros; as cartas de corrupção que inspiram nossas Maldições.
Diablo IIO dopamina do loot e das builds; o isométrico que 4/4 respeitam.
Baldur's Gate 3A fantasia de grupo com consequência — por turnos não é nosso ritmo, mas o acampamento é a nossa taverna.
Ready or NotA disciplina tática de entrar numa porta em equipe — nosso lado "tático" 4/4.
Okami / Grim FandangoCoragem de direção de arte: estilo forte envelhece melhor que gráfico caro.
Pico Park / Mario PartyO tempero de comédia: minigames na taverna entre expedições, pra rir de quem é ruim.
SEÇÃO 10

Ideias da turma — registro oficial

  • Medalhas de mérito (TheKing). Progressão premiando o desempenho real de cada um na partida. Absorvida na Seção 06 como camada 2 da progressão.
  • Bênçãos e Maldições (TheKing). Cada missão começa com o grupo escolhendo uma qualidade positiva e uma negativa. Absorvida na Seção 05 como assinatura do jogo.
  • Minigames de taverna (votos de party game). Queda de braço, dados, corrida de caneca — enquanto espera o resto do grupo logar.

Arquivo Cergio — easter eggs confirmados

  • O Escolhido. Uma estátua na taverna homenageia "Cersgio, o Escolhido". Ninguém sabe por quê. Ela não pode ser destruída.
  • A roupa do Sr. Barriga. Skin desbloqueável de armadura lendária com aparência suspeita. Ideia do Agostoso, para o Thom.
  • O tempo do Agostoso. Um NPC na taverna reclama eternamente que perdeu 10 minutos respondendo um questionário. Pede o tempo de volta a quem passar.
  • Demais contribuições do Agostoso foram arquivadas pela censura da Cergio Games.
SEÇÃO 11

Próximos passos

  1. Discord: discutir as 4 decisões abertas (Seções 03–06). Não precisa fechar tudo de uma vez — estilo visual e câmera são as que destravam o resto.
  2. Telas-conceito: quando quiserem, o Willy me pede e eu gero o mesmo cenário nas duas direções de arte finalistas, com os personagens do grupo, pra decisão ser visual.
  3. Reserva de classe: cada um crava sua classe da Seção 06 no Discord. Vagas únicas, sem repetição.
  4. Spike técnico: esqueleto em Unreal 5.8 — 10 bonecos andando juntos num mapa, servidor dedicado na AWS São Paulo, as duas câmeras pra testar, e a clareira nos dois acabamentos visuais.
  5. Primeira expedição jogável: uma missão curta com uma Bênção, uma Maldição e um chefão vagabundo pra apanhar de 10 marmanjos.