PROJETO NOVO JOGO ▸ SALA DE DESIGN ▸ 5–10 JOGADORES
A sala de design.
Sponsored by Cergio Games
O questionário cumpriu o papel: 4 respostas, alguns consensos claros e boas ideias no texto livre. Esta página é onde o projeto ganha forma — decisões fechadas, decisões em aberto com propostas concretas para discutir no Discord, e a pesquisa técnica de engine, rede e assets. Quando o grupo bater o martelo em algo, a página é atualizada e a decisão sobe para a primeira seção.
Decisões fechadas
O que já está decidido e não volta mais pra mesa.
O que o grupo votou
4 respostas: Willy, Agostoso, TheKing e Cersgios BFF. As barras mostram quantos marcaram cada opção nos eixos que ainda estão em aberto.
TIPO DE JOGO
PERSPECTIVA
ESTILO VISUAL
DURAÇÃO E RITMO
FORMATO DO DESAFIO
LEITURA DOS NÚMEROS
Todo mundo marcou frenético E tático — o ritmo desejado é ação em tempo real com espaço pra pensar junto. E todo mundo marcou 3D imersivo E isométrico — a câmera é a decisão aberta mais dividida.
REFERÊNCIAS CITADAS PELO GRUPO
Zelda BotW · Skyrim · Kingdom Come Deliverance 2 · Helldivers 2 · Baldur's Gate 3 · Left 4 Dead · Valheim · Diablo II · Back4Blood · Ready or Not · Arc Raiders · Sunderfolk · Okami · Grim Fandango · Pico Park · Mario Party
DO TEXTO LIVRE — VALE OURO
TheKing: progressão baseada no desempenho do jogador na partida, pela capacidade demonstrada — não pontos fixos iguais pra todos. (vira proposta na Seção 06)
TheKing: a cada episódio da campanha, os personagens escolhem uma qualidade positiva e uma negativa, criando cenários aleatórios de desafio. (vira proposta na Seção 05)
Cersgios BFF: "Ser o escolhido. No caso, o Cersgio." (registrado no Arquivo Cergio, Seção 10)
Estilo visual
Há uma tensão honesta aqui: os votos foram em estilos estilizados (pixel 4/4, HQ 3/4, low-poly 3/4), mas as referências que o grupo ama são jogos 3D de peso (BotW, Skyrim, KCD2) — e a decisão de usar as placas de vídeo pede 3D. A leitura: vocês querem um 3D com personalidade, não realismo fotográfico.
Casa os votos de HQ/cartoon com as referências 3D; envelhece bem; esconde limitações de asset com direção de arte.
Cel/toon shading é pipeline madura nas engines grandes.
Exige coerência: misturar packs de lojas diferentes fica feio sem retrabalho de material.
O caminho mais rápido para conteúdo em volume: os maiores catálogos de asset medieval são deste estilo.
Valheim provou que low-poly + iluminação moderna emociona.
Menos "uau" à primeira vista; o votante de pixel art não é atendido diretamente.
Usa mesmo as placas de vídeo; assets fotorrealistas existem aos montes.
Vale-tudo visual: qualquer animação dura ou NPC estranho grita. É o estilo que mais pune equipe pequena — KCD2 levou 250 pessoas e 6 anos.
Personagens realistas + 10 amigos = vale da estranheza garantido.
Honra o 4/4 do pixel art com profundidade 3D.
Conflita com o voto unânime em 3D imersivo se a câmera for livre; legibilidade com 10 bonecos na tela é arriscada.
COMO DECIDIR ▸ com o teste das duas versões da clareira, na engine de verdade — screenshot lado a lado no Discord
Ponto de vista
O voto mais dividido do questionário: 3D imersivo e isométrico empatados em 4/4. A boa notícia: com 5–10 jogadores em tela, a câmera é uma decisão de legibilidade, não só de gosto.
Você vê seu personagem (e a roupa do Sr. Barriga do Thom); imersão de exploração mantida; combate frenético-tático funciona.
Zoom afastável nas batalhas grandes recupera boa parte da leitura tática do isométrico.
Mais exigente em animação que câmeras distantes.
Legibilidade máxima com 10 jogadores e hordas; animações distantes perdoam muito (barato de produzir bem).
Combina com o lado tático do grupo.
Perde a sensação de "estar lá" da exploração estilo BotW/Skyrim que 3/4 votaram.
Imersão total, combate visceral.
Com 10 pessoas é a pior câmera pra coordenação — ninguém vê a formação do grupo; amigo vira nick flutuante.
A mais cara em mãos/armas/feedback pra ficar boa.
COMO DECIDIR ▸ é a decisão mais barata de testar em protótipo: 10 cápsulas andando num mapa com as duas câmeras
Estrutura das sessões
O voto foi claro: sessões de 20–40 minutos (4/4), com missões de objetivo, chefões e exploração quase empatados. A pergunta é como isso vira uma noite de quinta-feira.
Um hub persistente (a taverna do grupo) onde todos se encontram, escolhem missão na mesa de guerra e partem em expedições de 20–40 min: resgate, cerco, masmorra, chefão.
Drop-in natural: chegou atrasado, entra na taverna e cai na próxima expedição.
A taverna cresce com a progressão — troféus, NPC resgatados, a estátua do Escolhido.
Exploração livre fica limitada ao tamanho dos mapas de missão.
Um mundo contínuo num servidor na AWS do Willy; quem entrar, joga; construção e exploração brilham.
Sessões perdem o arco de 20–40 min com começo-meio-fim que foi unânime; ritmo vira "cada um na sua".
Capítulos com história; forte senso de "onde paramos".
Sofre com ausências: metade do grupo perde o episódio 4 e a campanha trava ou spoila.
O tempero do TheKing: bênçãos e maldições
A ideia do TheKing entra direto no Modelo A: antes de cada expedição, o grupo compra uma Bênção e uma Maldição — cartas que mudam as regras da noite ("gravidade fraca" + "flechas ricocheteiam", "chefe dorme" + "cura compartilhada"). É o sistema de anomalias do Deep Rock e das cartas de corrupção do Back4Blood, mas com a decisão na mão do grupo. Rejogabilidade infinita com custo de produção baixo.
NÚMEROS DA PESQUISA — ESCALA DE 5 A 10 JOGADORES
O contraexemplo documentado é Starship Troopers: Extermination, que shipou sem escala por número de jogadores e ficou impossível com metade do lobby. A receita validada: calibrar tudo pra 5 jogadores, escalar a quantidade de inimigos quase linearmente por cabeça extra (mais horda = mais frenético), reservar +20–30% de vida por jogador só pra chefes e elites, e dano inimigo subindo só ~4% por cabeça (o número do Valheim). Entrada no meio da missão vestida como ritual de invocação; quem cai é "convocado de volta pela guilda"; recompensa grava na extração — atomicamente.
COMO DECIDIR ▸ a discussão boa: quanto de construção/base vocês querem na taverna? muita → ela vira vila com o tempo
Classes e progressão
Fechado: cada um tem sua classe, com especialização no tempo. Aberto: quais classes existem e como se sobe a escada. Proposta de elenco com 10 vagas — um por cabeça, todos com trabalho claro no grupo.
| CLASSE | TRABALHO NO GRUPO | PRA QUEM É |
|---|---|---|
| Cavaleiro | Linha de frente: segura chefe, provoca horda, protege o resgate. | Quem gosta de apanhar com honra |
| Clérigo | Cura e escudos; decide quem vive nas lutas longas. | O responsável do grupo |
| Arqueiro | Dano preciso à distância; apaga alvos prioritários. | Mira boa, sangue frio |
| Mago | Dano em área e controle: congela horda, abre corredor. | Quem quer apertar o botão do caos |
| Bardo | Buffs em aura, acelera aliados, desmoraliza inimigos. | O social — todo grupo tem um |
| Sapador | Constrói: barricadas, balistas, pontes, armadilhas. | Os 2/4 que votaram estratégia e defesa |
| Ladino | Furtividade e objetivos: abre portões, rouba chave, desarma. | Quem joga sujo com orgulho |
| Caçador | Pet de combate + rastreio: acha segredos e caminhos. | Os exploradores do 3/4 |
| Alquimista | Bombas, poções e o frasco errado na hora certa. | Caos controlado, comédia embutida |
| Necromante | Invoca esqueletos: transforma inimigo caído em aliado. | Quem quer seu próprio exército |
Como se sobe a escada
Cada classe com 2 ramos de especialização (Cavaleiro: Muralha ou Vingador). Escolhas visíveis e reversíveis com custo — decisão de taverna, entre amigos.
No fim da expedição, o jogo premia o que cada um efetivamente fez: "Muralha da noite" pro tanque que segurou o chefe, "Mão firme" pro clérigo. Medalhas viram XP bônus na especialização usada. Mérito real, sem virar grind bobo — o XP base da missão continua igual pra todos.
Dominou a classe? Promoção na taverna, com título, capa e direito de zoar os não-promovidos. Reinicia a árvore com um perk permanente — profundidade pra meses de quinta-feira.
DUAS NOTAS DA PESQUISA NO ELENCO
Regra de cobertura: qualquer escalação de 5 precisa ter dano, sustento e controle em campo — por isso cada uma dessas funções vive em pelo menos 3 classes do elenco. Nenhuma classe é obrigatória, nem o Clérigo.
Sugestão pra 10ª vaga: a pesquisa propôs, no lugar do Necromante, um Balesteiro de cerco — besta pesada anti-blindado, poucas ações por minuto, dano enorme e simples de jogar: a classe perfeita pro amigo de reflexo mais... contemplativo. O Necromante segue na disputa; o grupo decide qual dos dois entra (ou qual amigo se ofende com a indireta).
COMO DECIDIR ▸ cada um já pode cravar sua classe no Discord — conflito de vaga se resolve no par-ou-ímpar · fim de missão tem cartão de estatísticas por jogador, feito pra printar no grupo
Engine e stack técnica
Seis agentes de pesquisa vasculharam o estado de agosto de 2026. Resultado: uma recomendação clara, com vice definido caso o grupo discorde.
Engine
| ENGINE | A FAVOR | CONTRA | CUSTO |
|---|---|---|---|
| Unreal 5.8 | Rede cliente-servidor pronta (replicação + movimento predito); GAS, o sistema de classes/habilidades em rede usado pela indústria — exatamente o nosso design; visual top pras placas boas (Nanite, Lumen, MegaLights); montanha de conteúdo AAA grátis (Paragon, Infinity Blade, Game Animation Sample com 500+ animações); plugin MCP oficial no 5.8 que deixa a IA operar o editor. | Curva de aprendizado íngreme; assets binários são menos amigáveis pra IA (o plugin MCP mitiga); compilações longas. | Grátis (royalty só após US$ 1M — ou seja, nunca) |
| Unity 6.3 LTS | C# é a melhor linguagem pra IA programar; iteração rápida; Netcode for GameObjects maduro pra coop pequeno. | Sem equivalente do GAS (classe/habilidade vira trabalho artesanal); visual e conteúdo AAA grátis bem atrás da Unreal; o exemplo oficial de RPG coop (Boss Room) está sem manutenção. | Grátis abaixo de US$ 200k/ano |
| Godot 4.6 | A mais transparente pra IA (tudo texto); leve; licença MIT. | Sem predição de rede nativa (briga com o voto "frenético"); teto visual abaixo; quase nenhum pipeline de asset medieval AAA. A pesquisa foi taxativa: gastaríamos a força da IA reconstruindo o que a Unreal dá pronto. | Grátis |
Rede, servidor e persistência
- Servidor dedicado próprio, na AWS de São Paulo (sa-east-1). IP público elimina toda a classe de problemas de NAT/relay — os amigos só conectam em jogo.liztem.com e pronto. A maioria brasileira joga com <30 ms; o Willy, de Barcelona, paga o pedágio de ~200 ms — em PvE cooperativo isso é administrável (o design evita mecânicas de precisão de milissegundo, e quem hospeda aceita o sacrifício em nome da ciência).
- Custo realista: US$ 5–15/mês ligando o servidor por sessão (t3.medium a US$ 0,067/h + IP + disco), contra US$ 49/mês se ficar 24/7. Um botão no Discord liga e desliga.
- Mundo nunca depende do PC de ninguém: drop-in/drop-out natural, save do lado do servidor num SQLite com backup noturno no S3, e recompensa de missão gravada atomicamente na extração — queda de conexão nunca corrompe progresso.
- Steam fica pra depois: US$ 100 não-reembolsáveis + burocracia pra resolver um problema que o servidor próprio já resolve de graça. Se o jogo vingar, vira upgrade limpo (convites, overlay).
Distribuição pros amigos
- itch.io com página restrita e chaves individuais: grátis, e o app do itch faz atualização automática por delta — ninguém baixa 5 GB de novo por causa de um patch.
- Plano B: download direto de um subdomínio liztem com auto-updater embutido — infra que já existe.
FONTES ▸ notas da Unreal 5.8 e Fab · docs do Steamworks e EOS · preços AWS conferidos · pesquisa completa arquivada na máquina de build
Assets e conteúdo
A pergunta certa não é "qual pack é bonito" e sim "qual ecossistema deixa uma pessoa só produzir conteúdo no ritmo que 10 jogadores consomem". A resposta de 2026 é clara.
| PEÇA | O QUE RESOLVE | CUSTO |
|---|---|---|
| Synty POLYGON (SyntyPass) | A espinha de tudo: maior biblioteca medieval com estilo único e consistente — só o Fantasy Kingdom tem 2.100+ prefabs (castelo, vila, igreja, docas). O Sidekick Character Creator (1.400+ peças modulares) gera as 10 classes visualmente distintas, evoluindo por camadas de equipamento. Entrega pra Unity E Unreal — não trava a engine. | US$ 30/mês de assinatura com tudo (inclui US$ 10 de crédito pra comprar packs definitivos) |
| KayKit + Quaternius (CC0) | Recheio grátis e de domínio público: masmorras, aventureiros, esqueletos, 100+ modelos RPG. A IA pode processar em lote sem nenhuma questão de licença. Perfeito pra protótipo. | US$ 0 (bundle completo KayKit opcional: US$ 150 único) |
| Infinity PBR Monster Bundle | Os chefões: 20 packs de criaturas rigadas e animadas por US$ 99,99 — US$ 5 por monstro, no estilo que conversa com o Synty. Compra quando o elenco de chefes estiver desenhado. | US$ 99,99 único |
| GUI Pro — Fantasy RPG | A interface inteira de RPG (inventário, barras, janelas) pronta e coerente. | US$ 39,99 único |
| Mixamo + Game Animation Sample | Animação de graça: ~2.500 clipes humanoides no Mixamo + 500 animações AAA com motion matching da Epic, com retarget automático na engine. (Tarefa preventiva: baixar em lote os clipes do Mixamo cedo — é tecnologia legada da Adobe.) | US$ 0 |
A COMPRA CERTA NA HORA CERTA ▸ mês 1: só SyntyPass · chefes desenhados: Monster Bundle · UI travada: GUI Pro
Referências — o que roubar de cada uma
Ideias da turma — registro oficial
- Medalhas de mérito (TheKing). Progressão premiando o desempenho real de cada um na partida. Absorvida na Seção 06 como camada 2 da progressão.
- Bênçãos e Maldições (TheKing). Cada missão começa com o grupo escolhendo uma qualidade positiva e uma negativa. Absorvida na Seção 05 como assinatura do jogo.
- Minigames de taverna (votos de party game). Queda de braço, dados, corrida de caneca — enquanto espera o resto do grupo logar.
Arquivo Cergio — easter eggs confirmados
- O Escolhido. Uma estátua na taverna homenageia "Cersgio, o Escolhido". Ninguém sabe por quê. Ela não pode ser destruída.
- A roupa do Sr. Barriga. Skin desbloqueável de armadura lendária com aparência suspeita. Ideia do Agostoso, para o Thom.
- O tempo do Agostoso. Um NPC na taverna reclama eternamente que perdeu 10 minutos respondendo um questionário. Pede o tempo de volta a quem passar.
- Demais contribuições do Agostoso foram arquivadas pela censura da Cergio Games.
Próximos passos
- Discord: discutir as 4 decisões abertas (Seções 03–06). Não precisa fechar tudo de uma vez — estilo visual e câmera são as que destravam o resto.
- Telas-conceito: quando quiserem, o Willy me pede e eu gero o mesmo cenário nas duas direções de arte finalistas, com os personagens do grupo, pra decisão ser visual.
- Reserva de classe: cada um crava sua classe da Seção 06 no Discord. Vagas únicas, sem repetição.
- Spike técnico: esqueleto em Unreal 5.8 — 10 bonecos andando juntos num mapa, servidor dedicado na AWS São Paulo, as duas câmeras pra testar, e a clareira nos dois acabamentos visuais.
- Primeira expedição jogável: uma missão curta com uma Bênção, uma Maldição e um chefão vagabundo pra apanhar de 10 marmanjos.